Wróć   America's Army PL > America's Army 2.8.x > Taktyki walki

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku
Stare 10-14-2004, 21:20   #1
Mad_Medic
General
 
Zarejestrowany: 19 Oct 2003
Wiadomości: 2181
Domyślnie Fizyka dźwięku

Ktoś tu (bodaj nijaki Sauron), poruszył temat opóźnienia dźwięku przy strzale. Pomijając problemy Saurona, zastanawiam się, czy możliwe by było, zainstalowanie w AAO, symulacji praw rozchodzenia się dźwięku?
W tej chwili, dźwięk słyszą wszyscy na planszy w tym samym momencie. Zdarza się, że można uslyszeć strzał, który nas zabija. Jedyny realizm fizyczny to osłabienie dźwięku, w raz z oddalaniem się od źródła.
Czy doczekamy się kiedyś, realistycznego zachowania się dźwięków?
Tzn. Jeśli gość strzela z odległości jakiś 500 metrów, to powinniśmy go słyszeć dopiero po ok 1.5 sekundy. Czas po jakim słyszy, poszczególny gracz, jakiś odgłos, powinien być uzależniony, od jego odległości od źródła dźwięku. Jak sądzićie, Jak by coś takiego wpłyneło na rozgrywkę? :wink:
__________________
Przysłowia AAOwskie:
"Trafił jak noob, granatem w team"
Mad_Medic jest offline   Odpowiedz z Cytatem

  #ADS
Reklama
Circuit advertisement
 
 
 
Zarejestrowany: Always
Miasto: Advertising world
Wiek: 2010
Wiadomości: Many
 

Port Lotniczy Lublin

Reklama is online  
Stare 10-14-2004, 21:29   #2
Deli_{Hooligans}
General
 
Zarejestrowany: 31 Dec 2002
Wiadomości: 639
Wyślij wiadomość przez AIM do Deli_{Hooligans}
Domyślnie

Wydaje mi sie, ze to by tylko znacznie zwiekszylo wymagania. Ale nie bijcie, ja sie na tym nie znam.
__________________
Deli_{Hooligans} jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-14-2004, 21:43   #3
rmcdzk
General
 
Zarejestrowany: 08 May 2004
Wiadomości: 492
Domyślnie

Hardware...hardware i jeszcze raz hardware.
rmcdzk jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 03:02   #4
Mad_Medic
General
 
Zarejestrowany: 19 Oct 2003
Wiadomości: 2181
Domyślnie

A pomijajać proble Hardware-u, który przecież z czasem zniknie? :wink:
__________________
Przysłowia AAOwskie:
"Trafił jak noob, granatem w team"
Mad_Medic jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 06:54   #5
Marcepan
Command Sergeant Major (CSM)
 
Zarejestrowany: 04 Feb 2003
Wiadomości: 30
Wyślij wiadomość przez AIM do Marcepan Wyślij wiadomość przez Yahoo do Marcepan
Domyślnie

Gdybyś chciał to zrealizować w grze to tak jakbyś odpalił wtle mocno obciążający program w tle i chciał grać jednocześnie. Wyoraź sobie że twój komp a w sumie gra ma zebrać od wszystkich graczy na serwie dane GDZIE ŚĄ + CO ROBIĄ -> przeliczyć to i puścić ci to na kodek dźwięku. Spoooooko.
Bez nowego standardu realizowanego na podstawie sterów do kart muzycznych (czyli na staych i tak nie pójdzie). Trza by poszukac coś o nadchdzącym EAX5 który podobno będzie obsługivany przez Audigy2 i wzwyż) to nie ma szans. A swoją drogą to musiałby zostać zaimplementowany w grze obsługa takiego standardu.
__________________
Yeah! And My name is Saddam.
Marcepan jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 10:14   #6
donulung
Second Lieutenant
 
Zarejestrowany: 26 Jun 2004
Wiadomości: 187
Domyślnie

Cytat:
Napisał Marcepan
Gdybyś chciał to zrealizować w grze to tak jakbyś odpalił wtle mocno obciążający program w tle i chciał grać jednocześnie. Wyoraź sobie że twój komp a w sumie gra ma zebrać od wszystkich graczy na serwie dane GDZIE ŚĄ + CO ROBIĄ -> przeliczyć to i puścić ci to na kodek dźwięku. Spoooooko.
Bez nowego standardu realizowanego na podstawie sterów do kart muzycznych (czyli na staych i tak nie pójdzie). Trza by poszukac coś o nadchdzącym EAX5 który podobno będzie obsługivany przez Audigy2 i wzwyż) to nie ma szans. A swoją drogą to musiałby zostać zaimplementowany w grze obsługa takiego standardu.
Tak naprawde to Twój komputer niczego nie oblicza, wszystkie dane o innych graczach wysyła mu serwer. Gdyby wysyłał dane o wystrzale z duzej odległości z odpowiednim opóźnieniem nie było by sprawy.
donulung jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 10:20   #7
.error.[cola]
General
 
Zarejestrowany: 08 May 2003
Miasto: Sieradz
Wiadomości: 1418
Wyślij wiadomość przez ICQ do .error.[cola] Wyślij wiadomość przez AIM do .error.[cola] Wyślij wiadomość przez MSN do .error.[cola]
Domyślnie

Nie uwazam ze to jest niemozliwe.
W kwestii komputerow nic nie jest niemozliwe.
Jeszcze niedawno aby zobaczyc fajna scenke, robilem renderowanie w 3dsmax. Teraz takie scenki mozna ogladac wlaczajac 3dmarka.

Poczekamy, zobaczymy.
Ja czekam najbardziej na neuronowe powiazanie naszego mozgu i komputera. Wtedy dopiero bedzie zabawa ...
Mam nadzieje, ze dozyje tych czasow
.error.[cola] jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 10:52   #8
JanKos
Command Sergeant Major (CSM)
 
Zarejestrowany: 22 Jun 2004
Wiadomości: 37
Domyślnie dźwięk

Wydaje mi się, że zaimplementowanie prostego efektu tzn: opóźnienia w zależności od odległości nie obciązyłoby specjalnie ani serwera ani klientów. Chociaż może lepiej tego nie ruszać, bo i tak gra do najszybszych i najstabilniejszych nie należy... Podobno w HL2 mają się pojawić efekty dźwiękowe zgodne z prawami fizyki i to niezależne od posiadanej karty dżwiękowej. Ale to inna bajka. Wszystko zależy od kodu. Ja tam devom od aao nie ufam, niech już lepiej nie grzebią, bo nas zasypią następne critical errory.
JanKos jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:06   #9
Mad_Medic
General
 
Zarejestrowany: 19 Oct 2003
Wiadomości: 2181
Domyślnie

Załóżmy, że opóźnienie dźwięku, nie będzie wpływać na jakość i szybkość działania gry, a problemy sprzętowe zostaną ominięte. Jak waszym zdaniem wpłyneło by takie zjawisko na rozgrywkę? :wink:
Np. Biegnie cały team... nagle jeden z graczy pada... A dopiero po chwili słychać strzał Bajka...
A co do obciążeń programowych to nie jest moim zdaniem zbyt obliczeniochłonne, to jest tylko 3 -4 linijki kodu:
1 - Czy jest dźwięk do emisji?
2 - Jeśli tak, to zmienna = odległość od źródła
3 - Oblicz opóźnienie: odległość / prędkośćdźwięku
4 - Odlicz opóźnienie i wyemituj dźwięk.

W porównaniu z procesem obliczania np CEM-u to drobiazg...
__________________
Przysłowia AAOwskie:
"Trafił jak noob, granatem w team"
Mad_Medic jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:16   #10
Liga-PL
General
 
Zarejestrowany: 11 Jul 2003
Wiadomości: 920
Wyślij wiadomość przez AIM do Liga-PL
Domyślnie

Cytat:
Napisał Adrian13
Np. Biegnie cały team... nagle jeden z graczy pada... A dopiero po chwili słychać strzał Bajka...
A jaka jest predkosc wylotowa pocisku z m16
nie sadze zeby to byly pociski ponad dzwiekowe
__________________
- mamo, mamo czy ja bylem adoptowany
- tak, ale cie oddali........
Liga-PL jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:16   #11
JanKos
Command Sergeant Major (CSM)
 
Zarejestrowany: 22 Jun 2004
Wiadomości: 37
Domyślnie

Cytat:
Napisał Adrian13
Np. Biegnie cały team... nagle jeden z graczy pada... A dopiero po chwili słychać strzał Bajka...
Taki efekt już jest ...dzięki laaaaaaaaaaaaaaaagom
JanKos jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:20   #12
Mad_Medic
General
 
Zarejestrowany: 19 Oct 2003
Wiadomości: 2181
Domyślnie

A jakby był taki efekt bez lagów? :wink:
__________________
Przysłowia AAOwskie:
"Trafił jak noob, granatem w team"
Mad_Medic jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:22   #13
Rzez
Lieutenant Colonel
 
Zarejestrowany: 21 Jan 2003
Wiadomości: 329
Wyślij wiadomość przez MSN do Rzez
Domyślnie Re: Fizyka dźwięku

Cytat:
Napisał Adrian13
W tej chwili, dźwięk słyszą wszyscy na planszy w tym samym momencie. Zdarza się, że można uslyszeć strzał, który nas zabija. Jedyny realizm fizyczny to osłabienie dźwięku, w raz z oddalaniem się od źródła. Czy doczekamy się kiedyś, realistycznego zachowania się dźwięków? Tzn. Jeśli gość strzela z odległości jakiś 500 metrów, to powinniśmy go słyszeć dopiero po ok 1.5 sekundy. Czas po jakim słyszy, poszczególny gracz, jakiś odgłos, powinien być uzależniony, od jego odległości od źródła dźwięku.
Wejdz na server z wysokiem pingiem, to uslyszych te realistyczne udzwiekowanie :D
--
Rzez
__________________
Rzez jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:25   #14
Liga-PL
General
 
Zarejestrowany: 11 Jul 2003
Wiadomości: 920
Wyślij wiadomość przez AIM do Liga-PL
Domyślnie

Czy wy czytacie co napisalem ? M16 nie strzela ponaddzwiekowymi pociskami. Wiec i tak najpierw bedzie slychac strzal a potem koles upadnie. Realistyczne moze byc tylko opoznienie w stosunku do blysku z lufy. Ale tego (blysku) i tak nie widac z 500 metrow
__________________
- mamo, mamo czy ja bylem adoptowany
- tak, ale cie oddali........
Liga-PL jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 14:29   #15
JanKos
Command Sergeant Major (CSM)
 
Zarejestrowany: 22 Jun 2004
Wiadomości: 37
Domyślnie dźwięk

Adrian,
oczywiście byłoby fajnie. Ale i tak, z dźwiękiem w grze nie jest najgorzej. Odgłos i echo po wystrzale 82, efekty strzelania serią w zamkniętym pomieszczeniu, kule wichrzące grzywkę... jak dla mnie wystarczy.
JanKos jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 15:40   #16
Inkub
Administrator
General
 
Zarejestrowany: 19 Sep 2002
Wiadomości: 4203
Domyślnie

Hmm... A mi sie jednak wydaje, co wiecej - jestem pewny - ze m16 strzela amunicja naddzwiekowa, a jedynie Wintorez sposrod tych broni w grze strzela poddzwiekowa..
Mniejsza z tym, dyskusja jest akademicka, bo na odleglosciach, jakie mamy na mapach, odgłos strzału dociera do celu niemal jednoczesnie z kula. Ta roznica jest praktycznie pomijalna... Moze jedynie na Recon roznica bylaby znaczaca...
Inkub
Inkub jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 10-15-2004, 15:56   #17
javelin
Major
 
Zarejestrowany: 22 Jun 2004
Wiadomości: 331
Wyślij wiadomość przez MSN do javelin
Domyślnie

Cytat:
Czy wy czytacie co napisalem ? M16 nie strzela ponaddzwiekowymi pociskami. Wiec i tak najpierw bedzie slychac strzal a potem koles upadnie. Realistyczne moze byc tylko opoznienie w stosunku do blysku z lufy. Ale tego (blysku) i tak nie widac z 500 metrow
AAAAAAAAAAA Bu!
Coś Ci podpowiem. Prędkość dźwięku (w atmosferze) wynosi w przybliżeniu 330 m/s. Prędkość wylotowa pocisków z m16 to około 850 m/s. Tak jak napisał Bryk tylko Vintorez strzela pociskami o prędkości poddźwiękowej (dzięki temu możliwe było jego wyciszenie - pocisk lecący z prędkością naddźwiękową wytwarza charakterystyczny i bardzo głośny odgłos). No ii oczywiście pociski z pistoletu m9 nie przekraczają prędkości dźwięku. Jeszcze osobną sprawą jest to co napisał Bryk - w AA raczej nie padają strzały z 500m - po pierwsze za sprawą wielkości map, i przede wszystkim po drugie - mgła, która uniemożliwiłaby zobaczenie wroga z tej odległości. Na odległościach na których faktycznie toczy się walka w tej grze, opóźnienie dźwięku fajtycznie byłoby znikome.




Nie Bryk tylko Inkub to napisal! Ja do tej pory nie wypowiadalem sie w tym watku

BrYK
__________________
Legio patria nostra


Słucham sobie teraz:

javelin jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 02-07-2005, 12:38   #18
Galvatron
Sergeant Major (SGM)
 
Zarejestrowany: 08 Sep 2004
Wiadomości: 22
Wyślij wiadomość przez MSN do Galvatron
Domyślnie

Nie wiedziałem gdzie to napisać otóż mam pytanie w każdą gre gram na słuch a w AA jakoś nie moge nie słusze jak koleś sie zakrada od tyłu i to mnie zdziwiło jak ja ide na shifcie i na kuckach to swoje kroki słysze a jak sie zatrzymam i wróg odzie to go nie słychać mapka Mckenna czy jakoś tal
6 razy mnie od tylca rozwalili chociaż żadnego dzwięku nie wydawałem.
Czy wogóle słychać wroga jak idzie na kuckach i na shifcie
Ja mam głośno nastawione słuchawki ipoto aby słyszeć wroga a tu kichca :/
__________________
My power is everything; defeat is absurd.
Galvatron jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 02-07-2005, 15:30   #19
zly porucznik
Chief Warrant Officer 2
 
Zarejestrowany: 19 Sep 2004
Wiadomości: 84
Domyślnie

Javelin nie zgodzę się z Tobą do końca. Otóż Beretta m9 jest pisoletem tak skonstruowanym, że w odrużnieniu od innych prędkość wylotowa w tym przypadku zbliża się do 400m/s

Opóźnienie dźwięku nie byłoby wcale takie znikome w AA. Trochę by to zmieniło przy strzelaniu ze snajpy na Insurgent Camp oraz z m249 na Bidge'u, gdzie walimy z tej broni przez całą długość mostu.

Inna sprawa to to, że faktycznie nie obciążyłoby to systemu. HL2 ma na przykład osobny engine, który oblicza zachowanie się przedmiotów zgodnie z prawami fizyki, a na kompie z zegarem 2ghz, 512ram i Radeonem9100 bez problemu można sobie pograć na średnich detalach.
zly porucznik jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 03-04-2005, 22:20   #20
AmInExile
Sergeant
 
Zarejestrowany: 28 Feb 2005
Wiadomości: 3
Domyślnie

a co z effektem dopplera?!?

fajny pomysl,jeszcze nigdy nie pszeszlo mi po glowie

-> dla mnie: im bardziej realna gra = lepsza gra!

jeszcze duzo jest takich niedoskonalosci, niestety!

(w Ghost Recon bardziej mi sie podoba system uszkodzenia przez kule:
jak w noge to kulejiesz,
jak w reke to muszisz duzej ladowac bron itd.
i przewaznie po 1 kuli po tobie)

kto wie, moze kiedysz....
AmInExile jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 03-06-2005, 19:48   #21
zly porucznik
Chief Warrant Officer 2
 
Zarejestrowany: 19 Sep 2004
Wiadomości: 84
Domyślnie

Efekt dopplera dotyczy ruchomych ośrodków, więc raczej nie widzę tego w grze.
zly porucznik jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 03-06-2005, 20:29   #22
Kaos
General
 
Zarejestrowany: 17 Jan 2005
Wiadomości: 1227
Domyślnie

ehhh... ale po co wam udziwnienia... moim zdaniem dobrze jest jak teraz... jaka to różnica jak usłyszysz dzwięk przed śmiercią czy po jak i tak nie zyjesz
__________________
Kaos jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 03-07-2005, 13:44   #23
Mad_Medic
General
 
Zarejestrowany: 19 Oct 2003
Wiadomości: 2181
Domyślnie

Cytat:
Napisał ^GhoST^
ehhh... ale po co wam udziwnienia... moim zdaniem dobrze jest jak teraz... jaka to różnica jak usłyszysz dzwięk przed śmiercią czy po jak i tak nie zyjesz
Róznica jest ogromna :wink:
jeśli słyszysz - to jeszcze żyjesz
__________________
Przysłowia AAOwskie:
"Trafił jak noob, granatem w team"
Mad_Medic jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 14:06   #24
i][^Algorfocus)x(
Warrant Officer 1
 
Zarejestrowany: 20 Mar 2004
Wiadomości: 60
Domyślnie

Ciekawe dywagacje ... Fajny pomysl ... W sumie to slychac to by bylo na wielu mapach BC, MA, RT, BSE, MP, RB

Ale jesli chcielibysmy rozwazyc sprawe w bardziej realnych kryteriach ... system dzwieku odbitego, pochlanianie dzwieku etc. ... to trzeba by bylo wziac pod uwage uksztaltowanie terenu, obiekty, budynki ... To by bylo raczej mocozerne

Wezmy np. taka Pipeline ... teoretycznie, gdyby tam zaimplementowac system dzwieku odbitego, to nie wiadomo by bylo gdzie jest op4. To by bylo nawet niezle ...

Ja znowu, nie zbaczajac z tematu dzwieku, chcialbym, zeby w AA dodano pare dzwiekow, jakby tu je nazwac hmmm ... "zyciowych" ... Czemu w losowych przypadkach op4 lub ja albo ktos z kolegow, po otrzymaniu strzalu nie mialby jęknąć, krzyknac, itp.? Czemu gosc spadajacy z Bridga nawet slowka nie pisnie? Ja bym sie zesral w gacie spadajac w przepasc bez bungiee .... Wiem, ze to twardziele i zalozeniem AA jest odwzorowanie taktyczne pola bitwy ... Ale sami przyznajcie ile radosci by to sprawilo. Pojdzmy dalej ... Ciezko ranny (czerwony gosc, ktory zaraz sie wykrwawi) powinien jeczec z bolu .. przynajmniej cicho ... moglby zdradzac wtedy pozycje wrogowi. Wtedy interwencja medyka (ampula morfiny w udo) przynioslaby gosciowi ulge .. przestalby jeczec i przy okazji podawac swoja pozycje

Co myslicie o tego typu modyfikacjach?! ehhh ... rozmarzylem sie
__________________
i][^Algorfocus)x( jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 14:56   #25
Wisielec_PL
Major
 
Zarejestrowany: 06 Jul 2003
Wiadomości: 280
Wyślij wiadomość przez MSN do Wisielec_PL
Domyślnie

I pozniej sie dziwic ze do AA potrzeba coraz lepszego procesora, grafiki, karty dziekowej
Wisielec_PL jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 15:01   #26
[PM._=DAmi=_]
Master Sergeant (MSG)
 
Zarejestrowany: 15 Oct 2004
Wiadomości: 12
Wyślij wiadomość przez MSN do [PM._=DAmi=_]
Domyślnie

A robiac mu zastrzyk krzyczalby jak predator
Ale nie glupim pomyslem byloby male unowoczesnienie odglosow w grze!
Ale niestety nie zalezy to od nas tylko od tworcow gry ktorym sie nie spieszy z wprowadzaniem jakis nowosci zwiazanych realizmem gry Ale i tak uwazam ze gra jest zajeb.. i mimo swoich "niedociagniec"! Ale jak juz by weszly takie nowosci to przyjeme je z pokora!
[PM._=DAmi=_] jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 18:49   #27
Janek
General
 
Zarejestrowany: 20 Jan 2004
Miasto: Warszawa
Wiadomości: 2675
Domyślnie

Z dzwiekiem jest ten sam problem co z dymem (tzn. podobny ) teoretycznie daloby sie zrobic tak, zeby dym nie przechodzil przez sciany ale potrzeba by SuperDuperMega Komputera do osblugi czegos takiego. I tyle - moze kiedys jak moc komputerow wzrosnie zaimplementuja takie cus.
__________________
Janek jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 19:49   #28
Remek
General
 
Zarejestrowany: 17 Jun 2003
Wiadomości: 1503
Wyślij wiadomość przez AIM do Remek
Domyślnie

Cytat:
Napisał Janek
Z dzwiekiem jest ten sam problem co z dymem (tzn. podobny ) teoretycznie daloby sie zrobic tak, zeby dym nie przechodzil przez sciany ale potrzeba by SuperDuperMega Komputera do osblugi czegos takiego. I tyle - moze kiedys jak moc komputerow wzrosnie zaimplementuja takie cus.
Z tego co wiem jest to wina silnika. W RvS tez jest. BTW. Nie ma to jak oberwac flashem w RvS
Remek jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 21:56   #29
i][^Algorfocus)x(
Warrant Officer 1
 
Zarejestrowany: 20 Mar 2004
Wiadomości: 60
Domyślnie

Urozmaicenie palety dzwiekow na pewno nie obciazyloby procesora, gorzej z zaawansowanymi technikami, takimi wlasnie jak dzwiek odbity 3d ... czy czasteczkowa symuacja dymu ...

Choc wydaje mi sie, ze ograniczenie przepuszczalnosci dymu przez sciany, to akurat niedoroba i wcale procesora by to nie obciazylo, bo dym w AA to sekwencja plikow png (z przezroczystoscia), a nie symulacja czasteczkowa ... wystarczyloby wpisac szereg zmiennych do kazdej mapy i nie powinno byc z tym problemu
__________________
i][^Algorfocus)x( jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 22:17   #30
Chomiq
General
 
Zarejestrowany: 21 Apr 2004
Miasto: Police
Wiadomości: 3895
Domyślnie

Cytat:
Napisał Remek_PL
Nie ma to jak oberwac flashem w RvS
To zobacz to w Swat 4 to dopiero dostaniesz szoku
Chomiq jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-07-2005, 22:43   #31
IIPen
Moderator
General
 
Zarejestrowany: 28 Mar 2004
Wiadomości: 2092
Domyślnie

Cytat:
Napisał "i
Choc wydaje mi sie, ze ograniczenie przepuszczalnosci dymu przez sciany, to akurat niedoroba i wcale procesora by to nie obciazylo, bo dym w AA to sekwencja plikow png (z przezroczystoscia), a nie symulacja czasteczkowa ... wystarczyloby wpisac szereg zmiennych do kazdej mapy i nie powinno byc z tym problemu
jak najbardziej jest to niedoroba... wystarczy po prostu znac lokalizacje w ktorej granat dymny ma wybuchnac i przeciez wiemy jak sie rozprzestrzenia... wtedy porownywac czy w poblizu nie ma scian i jesli sa nie pozwalac na rozprzestrzenianie w tym kierunku...

z drugiej strony np. na pipeline, jesli rzucam dym w okolice drewnianych scian lub drzwi, to nic dziwnego (chyba), ze dym przenika
__________________

IIPen jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-08-2005, 11:00   #32
Janek
General
 
Zarejestrowany: 20 Jan 2004
Miasto: Warszawa
Wiadomości: 2675
Domyślnie

Cytat:
Napisał [OSZ
IIPen{PL}]
jak najbardziej jest to niedoroba... wystarczy po prostu znac lokalizacje w ktorej granat dymny ma wybuchnac i przeciez wiemy jak sie rozprzestrzenia... wtedy porownywac czy w poblizu nie ma scian i jesli sa nie pozwalac na rozprzestrzenianie w tym kierunku...
Tylko wlasnie to sprawdzanie gdzie jest sciana i ograniczanie dymu w ta strone zzera duzo mocy komputera.
__________________
Janek jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-08-2005, 11:45   #33
IIPen
Moderator
General
 
Zarejestrowany: 28 Mar 2004
Wiadomości: 2092
Domyślnie

bo ja wiem?
32 porownania wiecej na klatke animacji dymu?
no dobra to jest sporo
ale tyle samo dostajesz gdy wybucha flash w pokoju...

zamiast porownan geometrycznych, mozna problem rozprzestrzeniania sie dymu rozwiazac za pomoca menadzera komunikatow...
tak samo jak zrealizowane sa flashe...

o jezu jest masa pomyslow, mozna na poczatku przed rozpoczeciem dymienia wygenerowac przyblizona "bryle dymu"

Mozliwosci optymalizacji jest sporo... wystarczy chciec

inna sprawa, ze pb zzera wiecej mocy obliczeniowej niz te porownania dymu
__________________

IIPen jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-08-2005, 12:58   #34
i][^Algorfocus)x(
Warrant Officer 1
 
Zarejestrowany: 20 Mar 2004
Wiadomości: 60
Domyślnie

Z tym dymem to trzeba by bylo po prostu wprowadzic wszystkie koordynaty przestrzeni zamknietych na wszystkich mapach ... na podstawie tych danych mozna by bylo po prostu obcinac dym ... obcinac *.png ... tak jak mowilem, dym w AA nie jest symulacja czasteczkowa, wiec nie przyjmuje on ksztaltu pomieszczenia ...

W skrocie chodzi o to, zeby wpisac w mape wszystkie te koordynaty odnosnie pomieszczen zamknietych, bo gdyby procesor mial nagle sprawdzac czy jest sciana, czy nie ma, to wtedy by to go obciazylo ... a tak czyta po prostu instrukcje.

Tak mi sie wydaje ... Ale my tu o dymie, a topic o dzwieku

Wpadla mi jescze jedna mysl do glowy ... mianowicie - za duza niedorobe uwazam nakladanie sie komunikatow glosowych na siebie .. gdzie "syn" zabija "rodzica" (nastepny w kolejnosci wycisza poprzedni)

O ile ma to uzasadnienei w komunikatach radiowych, o tyle komunikaty glosowe (krzyk, szept) nie powinny byc w ten sposob potraktowane ... Zdaje sobie sprawe, ze niektorzy nie maja dobrych kart muzycznych, ale na zwyklym sb live (kurka chyba za 100 pln mozna kupic), mozna wyciagnac 32 glosy jednoczesnie ... nawet nie chodzi mi o to, zeby az tyle gosci sie darlo jednoczesnie, ale przynajmniej 4 glosy moglyby wybrzmiewac jednoczesnie ...

edit : highlight 'jednoczesnie'

Tak niektore komunikaty po prostu giną w natloku innych, ale z drugiej strony wszystko to co jest krzyczane widnieje na commoshoucie, wiec moze nie mam racji ... ?!
__________________
i][^Algorfocus)x( jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-08-2005, 14:24   #35
IIPen
Moderator
General
 
Zarejestrowany: 28 Mar 2004
Wiadomości: 2092
Domyślnie

owszem masz mozliwosc wydawania 32 dzwiekow jednoczesnie, no ale jednoczesnie leca takze odglosy otoczenia, jak krokow, strzelania, wiatr, itp. i to wszystko tez leci jednoczesnie, takze nie masz tych wszystkich 32 kanalow do jednoczesnego wykorzystania wolnych

Cytat:
Napisał i
[^Arcturus)x(]sprawdzac czy jest sciana, czy nie ma, to wtedy by to go obciazylo ... a tak czyta po prostu instrukcje.
sprowadza sie do tego samego, porownanie jest takze instrukcja
__________________

IIPen jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 05-08-2005, 17:12   #36
Remek
General
 
Zarejestrowany: 17 Jun 2003
Wiadomości: 1503
Wyślij wiadomość przez AIM do Remek
Domyślnie

Cytat:
Napisał Chomiq
Cytat:
Napisał Remek_PL
Nie ma to jak oberwac flashem w RvS
To zobacz to w Swat 4 to dopiero dostaniesz szoku
eee, nie mam czasu na gry :wink:
Jak mozesz to nakrec filmiki Frapsem i daj na FTP
Remek jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 06-06-2007, 08:26   #37
DeathRowPL
Staff Sergeant
 
Zarejestrowany: 06 Jun 2007
Wiadomości: 12
Domyślnie

ehh...ja słyszę jak ktoś się podkrada albo zbliża do mnie, tylko zazwyczaj jest to mój partner... Nie ma co doprowadzać do realnego opóźnienia dźwięku bo to odbije się kosztem wymagań sprzętowych a i tak są dosyć wygórowane..Na starym kompie z Pentium III to na Bridge Crossing momentami patrząc do przodu obraz zasłaniała mi czarna plama..pole walki widziałem w narożach monitora...A teraz to bajeczka chodzi jak marzenie
DeathRowPL jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 06-09-2007, 12:55   #38
Mad_Medic
General
 
Zarejestrowany: 19 Oct 2003
Wiadomości: 2181
Domyślnie

Archelologia - ten wątek ma już prawie 3 lata.
A swoją drogą, przez 3 lata park maszynowy się nam rozrósł. Nie byłoby miło pograc z realnym zachowaniem się dźwięków?.
Program obliczający nie musi miec wielkich wymagań. W gruncie rzeczy jest prosty:

Wykryto dźwięk "jakistam" = true
Czekaj (Dystans_od_źródła/340) sekund
Odtwórz dźwięk "jakiśtam".

Wiem, że to nie jest w żadnym znanym języku, ale tak z grubsza może wyglądac taki podprogram. Takie działania, mój kalkulator robi w nanosekundę.
Zatem raczej nie byłoby to wielkie obciązenie sprzętu. tymbardziej, że już obecnie program i tak liczy odległośc od źródła dźwięku i osłabia go odpowiednio. Jedna linijka kodu z małoskomplikowanym obliczeniem nie osłabiłaby tak bardzo komputera, nawet starego.
A teraz mamy już mapy na tyle duże, by odgrywało to znaczenie - np. Snake, czy Steam, gdzie opóźnienia mogłyby przekraczac sekundę czasu.
__________________
Przysłowia AAOwskie:
"Trafił jak noob, granatem w team"
Mad_Medic jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 06-09-2007, 14:10   #39
[ANONIM]
Moderator
General
 
Zarejestrowany: 10 Aug 2004
Miasto: Babin/Lublin
Wiadomości: 2736
Wyślij wiadomość przez AIM do [ANONIM]
Domyślnie

@Mad_Medic

Archeolog czy nie. Jeden temat myśle że wystarczy.
__________________
[ANONIM] jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Stare 06-11-2007, 13:39   #40
Kościak
Captain
 
Zarejestrowany: 29 Feb 2004
Wiadomości: 140
Domyślnie

Jak ktoś grał w Delta Force 2 to już tam było opuźnienie dziwięku... a gra jest chyba z 1999r Wiec to chyba zaden problem dla twórców wprowadzić taki mały bajerek
Kościak jest offline   Odpowiedz z Cytatem
Odpowiedz

Bookmarks


Użytkownicy aktualnie czytający ten wątek: 1 (0 użytkownik i 1 gości)
 
Narzędzia wątku

Zasady Pisania
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Włączony
UśmieszkiWłączony
[IMG] kod jest Włączony
HTML kod jest wyłączony

Skocz do forum


Czasy w strefie GMT. Teraz jest 21:43.
who's online
Copyright ©2002 - 2010 AmericasArmy.pl